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Das gigantische Potenzial von Onlinegames

Dienstag 7. März 2017 von admin

Gewiss ist: Der Markt der Onlinegames gedeiht immer weiter. Dies lässt sich durch das verstärkte Aufkommen von Werbeanzeigen für Onlinespiele erkennen, die ebenfalls schon im TV gesendet werden. Doch kann von normalem Wachstum nicht mehr die Rede sein, denn der Markt ist buchstäblich am explodieren. Während das Jahr 2009 einen deutlichen Anstieg von beachtlichen 31 Prozent verzeichnen konnte, wurde diese unglaubliche Steigerung im Jahr 2010 direkt noch übertroffen und sogar die bevorstehenden Zahlen aus dem laufenden Jahr werden allem Anschein nach einen erneuten Rekord aufstellen. Die gewöhnlichen PC Titel hingegen sind von dem Markt der Onlinegames jedoch kaum betroffen. Mit den Onlinegames wurde ein neuer Markt erschaffen, der in erster Linie einen anderen Kundenkreis bedient als die Spierler der gewöhnlichen PC Games. Die Spielergruppe der Computer Spiele sind häufig die so genannten Hardcore Gamer. Also Spieler, die einen besonders anstrengenden Bedarf an den Schwierigkeitsgrad, Grafik und die Spielsteuerung des jeweiligen Spiels haben, während Onlinegames eher die Spielergruppe der Casualgamer, also der Gelegenheitsspieler die nicht stundenlang an einer Aufgabe im Spiel sein können, anspricht. Aber es gibt auch Casual-Gamer, die zwar einst PC Spiele geszockt haben, heute allerdings nur noch Onlinegames, doch sind für gewöhnnlich diese Spieler damals weniger dazu bereit gewesen, viel Geld für PC Spiele auszugeben. Der Onlinegames-Markt wird nach Meinung von Medienbeobachtern bis zum Jahr 2013 eine Steigerung von etwa 75 Prozent erleben, während der Markt der Computerspiele ansonsten nur leicht stagnieren wird. Sollten sich diese Auswertungen bestätigen, lässt sich zweifelsohne von einer Explosion des Markts der Onlinegames reden.

Der Einfluss der sozialen Netzwerke

Vor Jahren sorgte das StudiVZ Netzwerk für einen Aufschwung der Onlinegames in Deutschland, damals noch mit dem Spiel Frohe Ernte, doch mittlerweile ist dies zum größten Teil Facebook, speziell mit dem Spiel Cityville, da die User fast alle zu Facebook wechselten und gerade dort ein bodenloses Angebot an Onlinegames angeboten wird. Und selbst in Googles verhältnsimäßig jungen sozialem Netzwerk Google+ sind Onlinegames bereits eingebaut worden. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen die Nutzer in den sozialen Netzwerken mit dem Spielen der Onlinegames.  Somit ist der Langeweile Killer zur Geldmaschine für die sozialen Netzwerke geworden. Da die Onlinegames-Welt niemals stillsteht und auch, wenn der Nutzer nicht mehr eingeloggt ist, weitergeht, hat der Benutzer ein häufigeres Verlangen danach, nach dem Spiel zu schauen, wozu er sich aber im jeweiligen sozialen Netzwerk einloggen muss. Dass es in der Regel dann nicht beim Spielvergnügen bleibt, sondern außerdem zusätzliche Funktionen der sozialen Netzwerke benutzt werden, belegt, dass nicht nur die Hersteller von Onlinegames davon profitieren, sondern auch die Betreiber der sozialen Netzwerke.  Nicht nur deshalb bekommt z.B. Facebook einen nicht zu verachtenden Umsatzanteil den diese Spiele mit Hilfe von Facebook generieren.  Genaue Zahlen liegen jedoch nicht vor und sind in der Regel auch individuell mit den jeweiligen Spieleherstellern der Onlinegames und Facebook getroffen worden.

Onlinegames sind gratis spielbar?

Auch wenn die Spiele meist als umsonst beworben werden, stellt der Spieler nach einer ziemlich kurzen Zeit fest, dass es bei einem Spiel auch sogenannte „Premiuminhalte“ gibt, für die er vor dem Benutzen zahlen müsste. Somit können einige virtuelle Gegenstände beispielsweise nur durch eine Premiumwährung, also einer weiteren Währung im Spiel, gekauft werden. Während ein Spieler von der einen Währung durch unterschiedlichste Tätigkeiten immer weiter Nachschub bekommt womit er im späteren Verlauf des Spiels oft sogar mehr davon hat als er ausgeben kann, ist das Bekommen der Premiumwährung sehr oft entweder unmöglich oder aber auch verdammt aufwendig.  Zwar ist es nicht unbedingt nötig, die zweite Währung zu besitzen, dennoch gibt es in weitestgehend allen Onlinegames einige virtuelle Sachen zu kaufen, die eben allein durch die zweite Währung und somit indirekt durch echtes Geld zu kaufen sind.  Das Zahlen von echtem Geld in ein solches Spiel wird zwar von unzähligen Spielern abgelehnt, jedoch geben ganze 55%  der Spieler monatlich etwa 6 bis 36 Euro dafür aus und auch ein Großteil der Spieler hat immerhin einmalig einen kleinen Geldbetrag in sein Spiel investiert, welches er schon über Wochen spielt.

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Dieser Beitrag wurde erstellt am Dienstag 7. März 2017 um 09:57 und abgelegt unter Spiele. Kommentare zu diesen Eintrag im RSS 2.0 Feed. Kommentare und Pings sind derzeit nicht erlaubt.

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